盛大管理层在接受采访时表示,他们对整个新模式本身表示了充分的信心。
试图更好地让华尔街分析师听懂,盛大管理层拿出了韩国的例子。他们说,这种免费游戏模式在韩国已经成为一种趋势,30家商业化游戏当中有21家采用这样的模式,而《霸王大陆》正是其中的一家。所以他们准备用《霸王大陆》采用这样的模式,是产品本身具有这样的特性,而盛大具有这样的能力。
而对将来盛大游戏营收的增长主要通过用户人数增长,还是通过每用户平均营收(ARPU)增长这一敏感问题,盛大管理层也一致认为,这个问题问出了盛大目前的营收模式和原来营收模式的本质区别——在老营收模式下,ARPU的值一般是固定的,比方说每个月的费用和每个小时的费用,这些费用应该是一致的。所以,它们增长主要是靠人数的增长。那么,对于盛大目前的营收模式来说,盛大既可以通过免费的方式迅速地扩大人群,又可以在人群当中通过市场推广,使那些免费人群变成收费人群,同时还可以在收费人群通过提供增值服务,使他们变成一个高端活跃用户人群。
赛迪顾问分析师在接受记者采访时表示,网络游戏运营方面,免费模式阵营继续扩大,收费与免费两大阵营在2006年的较量将决定今后中国网络游戏市场的发展方向;市场竞争方面,行业领先企业的集中度继续提高,小企业生存空间将进一步压缩。
可以看到,2006年中国网络游戏市场继续保持转型期的特点,市场发展过程中暴露出的问题到了不得不解决的时候。政府会加强对企业转型的引导,企业也会积极寻求新的产品、新的盈利模式,这个过程对市场发展来说是一个阵痛。