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防沉迷系统改网游赢利模式 装备交易走到前台
来源:财经时报 作者: 加入时间:2006-10-27 访问次数:2 [  ]

  在经过半年多的测试后,网络游戏防沉迷系统终于在7月末宣布正式进驻各个网络游戏。

  不管这个系统能否真正起到防止青少年沉溺网络游戏的作用,它在某种程度上推进了产业的改变,这就是一大进步。

  防沉迷是一种姿态

  7月末,在众多玩家、游戏公司、海外投资者的压力、嘲讽之下,网络游戏防沉迷系统正式启动了。

  新闻出版总署副署长于永湛表示:“去年开始实施的网络游戏防沉迷系统已结束了在11个网络游戏中的测试,目前有关部门已制定了具体实施方案。”

  从去年提出该系统,到受众多压力、厂商抵制,防沉迷最终还是开始正式执行。

  该系统认定:累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;当监控软件发现超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。在不同的时间段内,系统要对玩家发出有效的提示信息。如果使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。

  此前,英国《金融时报》曾描述该系统遇到挑战:“在推行防沉迷系统方面遇到的重重困难,凸显出中国政府在将其意志强加给迅速壮大的互联网领域所面临的挑战”。

  在乔治奥威尔的《1984》中,老大哥总是在监视人民的一举一动,《金融时报》显然也带着类似的参照系来审视中国的网络游戏防沉迷系统。

  但是,事实要简单得多,网络游戏已经成为影响中国青少年自然健康成长的主要威胁,几乎所有的家长都担心自己的孩子沉溺其中,影响其身心健康。

  这是网络游戏并不风行的欧美国家难以体会的。

  一个业界众所周知的笑话是:在某次网络界的西湖论剑大会,一位愤怒的母亲指着对自己网络游戏业务发展非常满意的丁磊说,就是你的游戏害了我的孩子……丁磊反问,你的孩子玩的是哪款游戏,结果这位母亲说是“传奇”。

  传奇是盛大公司代理的一款韩国游戏产品。

  截至2006年6月,我国中小学生上网人数已超过3000万人。在3600万高中学生中,网民超过1800万;6000万初中学生中,网民超过1000万。另外,小学生中接触过网络的约有200多万。

  防沉迷系统管理的对象正是这些未成年人,在过去几年中,有大量未成年人由于玩网络游戏而造成失学、死亡、患病……已经有无数报道曾对类似事件进行过报道。

  摩根士丹利全球副总裁季卫东表示,国家推出的网游防沉迷系统对于网络游戏行业的影响不大,可能减少的收入大约为3%到4%。

  他认为影响不大的原因是:在中国的互联网用户中,仅有14%的互联网用户是18岁以下的青少年,“而国家的网游防沉迷系统是针对18岁以下的青少年,因此,这对整个网游行业的影响不大”。

  防沉迷来得太晚

  根据艾瑞咨询的调查,2005年中国网络游戏用户为2900万,比2004年增长38%,在网民中的渗透率达到26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。

  但还没有等到防沉迷系统正式执行,大多数消费者已经开始厌倦需要耗费大量时间不断练级,不断购买游戏时间的“金钱游戏”。

  艾瑞咨询调查的一个重要结论就是:MMORPG用户在线频率下降,平均时间缩短。

  调查显示,去年有37.8%的MMORPG用户每天都在玩网络游戏,与2004年的调查结果相比,每天都在玩网络游戏的比例下降了12%。与此同时,从平均数角度看,2005年MMORPG用户平均游戏频率为20.2天/月,相较2004年的22.2天/月有所下降。

  另外从每次在线时间的长度看,2005年有58.6%的MMORPG用户每次玩网络游戏的时间在1~4小时(2004年为51%),耗时8小时以上的游戏用户占7%(2004年为14%)。从平均数角度看,2005年MMORPG用户平均每次游戏耗时为3.8小时,相较2004年的4.4小时有所下降。

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